# План: Физика и динамика шайбы (M2)

**Цель:** Реализовать трение, потерю энергии при отскоках и порог остановки для шайбы.

**Архитектура:** Внедрение коэффициентов трения (`Friction`) и упругости (`Restitution`) в логику обновления мира. Использование простого множительного затухания скорости.

**Стек:** Go, Ebitengine (для контекста мира).

**Спека:** [docs/specs/2026-05-08-physics-dynamics-design.md](../specs/2026-05-08-physics-dynamics-design.md)

---

## Файловая структура

- `internal/game/world.go` — добавление констант физики и обновление логики `Update`.
- `internal/game/world_test.go` — новые unit-тесты для проверки затухания скорости и потерь при отскоках.

---

## Задачи

### Задача 1: Константы физики

**Файлы:**
- Изменить: `internal/game/world.go`

- [ ] **Шаг 1: Добавить константы в начало файла**

```go
const (
    PuckFriction    = 0.99 // Коэффициент трения (каждый кадр)
    PuckRestitution = 0.8  // Коэффициент упругости (при ударе о борт)
    PuckStopThreshold = 0.1 // Порог остановки
)
```

- [ ] **Шаг 2: Коммит**

```bash
git add internal/game/world.go
git commit -m "phys: add physics constants"
```

### Задача 2: Реализация трения и порога остановки

**Файлы:**
- Изменить: `internal/game/world.go`

- [ ] **Шаг 1: Обновить `World.Update` для применения трения**

В начале `Update` добавить:
```go
w.puck.Velocity.X *= PuckFriction
w.puck.Velocity.Y *= PuckFriction

if math.Abs(w.puck.Velocity.X) < PuckStopThreshold {
    w.puck.Velocity.X = 0
}
if math.Abs(w.puck.Velocity.Y) < PuckStopThreshold {
    w.puck.Velocity.Y = 0
}
```

- [ ] **Шаг 2: Коммит**

```bash
git add internal/game/world.go
git commit -m "phys: implement puck friction and stop threshold"
```

### Задача 3: Реализация потерь при отскоках

**Файлы:**
- Изменить: `internal/game/world.go`

- [ ] **Шаг 1: Обновить логику отскоков в `World.Update`**

Заменить инверсию скорости на инверсию с множителем `PuckRestitution`.
Пример для X:
```go
if w.puck.X - w.puck.Radius <= 0 || w.puck.X + w.puck.Radius >= float64(screenWidth) {
    w.puck.Velocity.X = -w.puck.Velocity.X * PuckRestitution
    // Добавить коррекцию позиции, чтобы не застрять в стене
    if w.puck.X - w.puck.Radius < 0 {
        w.puck.X = w.puck.Radius
    } else if w.puck.X + w.puck.Radius > float64(screenWidth) {
        w.puck.X = float64(screenWidth) - w.puck.Radius
    }
}
```
Аналогично для Y.

- [ ] **Шаг 2: Коммит**

```bash
git add internal/game/world.go
git commit -m "phys: implement energy loss on bounce"
```

### Задача 4: Тестирование физики

**Файлы:**
- Создать: `internal/game/world_test.go`

- [ ] **Шаг 1: Написать тест на затухание скорости**

```go
func TestPuckFriction(t *testing.T) {
    w := NewWorld()
    w.puck.Velocity = Vector2{X: 10, Y: 0}
    
    w.Update()
    
    if w.puck.Velocity.X >= 10 {
        t.Errorf("Expected velocity to decrease due to friction, got %f", w.puck.Velocity.X)
    }
}
```

- [ ] **Шаг 2: Написать тест на отскок с потерей энергии**

```go
func TestPuckBounceLoss(t *testing.T) {
    w := NewWorld()
    w.puck.X = 1 // Почти у левого края
    w.puck.Velocity = Vector2{X: -10, Y: 0}
    
    w.Update()
    
    expected := 10 * PuckRestitution
    if math.Abs(w.puck.Velocity.X - expected) > 0.001 {
        t.Errorf("Expected velocity after bounce to be %f, got %f", expected, w.puck.Velocity.X)
    }
}
```

- [ ] **Шаг 3: Запустить тесты**

`go test ./internal/game/ -v`

- [ ] **Шаг 4: Коммит**

```bash
git add internal/game/world_test.go
git commit -m "test: add physics tests"
```
