feat: initial commit with M1-M4 implementation
This commit is contained in:
12
docs/plans/2026-05-08-hockey-impl.md
Normal file
12
docs/plans/2026-05-08-hockey-impl.md
Normal file
@@ -0,0 +1,12 @@
|
||||
# Roadmap: Hockey Simulation
|
||||
|
||||
**Goal:** Implement an autonomous 6v6 hockey simulation.
|
||||
**Spec:** [docs/specs/2026-05-08-hockey-design.md](../specs/2026-05-08-hockey-design.md)
|
||||
|
||||
## Milestones
|
||||
- [ ] M1: Core Engine & Basic Rendering (Window, Rink, Puck, Game Loop)
|
||||
- [ ] M2: Physics & Puck Dynamics (Collisions, Friction, Bounces)
|
||||
- [ ] M3: Basic AI & Player Movement (Steering Behaviors, Basic Seek)
|
||||
- [ ] M4: Tactical AI & Role-based Logic (Zones, Forwards/Defenders/Goalie)
|
||||
- [ ] M5: Game Rules & Match Logic (Scoring, Resets, Timer, Referee)
|
||||
- [ ] M6: Polish & Balancing (Tuning weights, Visual improvements)
|
||||
187
docs/plans/2026-05-08-m1-engine.md
Normal file
187
docs/plans/2026-05-08-m1-engine.md
Normal file
@@ -0,0 +1,187 @@
|
||||
# План: M1 - Core Engine & Basic Rendering
|
||||
|
||||
**Цель:** Создать базовое окно игры, отрисовать хоккейную площадку и одну статичную шайбу, настроить основной игровой цикл.
|
||||
|
||||
**Архитектура:**
|
||||
- Использование Ebitengine для рендеринга.
|
||||
- Разделение на `World` (состояние) и `Renderer` (отрисовка).
|
||||
- Точка входа в `cmd/game/main.go`.
|
||||
|
||||
**Стек:** Go, Ebitengine.
|
||||
**Спека:** [docs/specs/2026-05-08-hockey-design.md](../specs/2026-05-08-hockey-design.md)
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Файловая структура
|
||||
|
||||
- `cmd/game/main.go` — точка входа, инициализация Ebitengine.
|
||||
- `internal/game/world.go` — структура World, хранящая состояние игры.
|
||||
- `internal/render/renderer.go` — логика отрисовки объектов на экране.
|
||||
- `internal/entities/puck.go` — определение структуры Puck.
|
||||
|
||||
## Задачи
|
||||
|
||||
### Задача 1: Инициализация проекта и окна
|
||||
|
||||
**Файлы:**
|
||||
- Создать: `cmd/game/main.go`
|
||||
|
||||
- [ ] **Шаг 1: Минимальный код для запуска окна**
|
||||
```go
|
||||
package main
|
||||
|
||||
import (
|
||||
"log"
|
||||
"github.com/hajimehoshi/ebiten/v2"
|
||||
)
|
||||
|
||||
type Game struct{}
|
||||
|
||||
func (g *Game) Update() error { return nil }
|
||||
func (g *Game) Draw(screen *ebiten.Image) { screen.Fill(ebiten.ColorWhite) }
|
||||
func (g *Game) Layout(outsideWidth, outsideHeight int) (int, int) { return 800, 600 }
|
||||
|
||||
func main() {
|
||||
ebiten.SetWindowSize(800, 600)
|
||||
ebiten.SetWindowTitle("Hockey Sim")
|
||||
if err := ebiten.RunGame(&Game{}); err != nil {
|
||||
log.Fatal(err)
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
- [ ] **Шаг 2: Запуск и проверка**
|
||||
`go run cmd/game/main.go`
|
||||
Ожидание: Открывается белое окно 800x600.
|
||||
|
||||
- [ ] **Шаг 3: Коммит**
|
||||
`git add cmd/game/main.go`
|
||||
`git commit -m "feat(engine): initialize ebitengine window"`
|
||||
|
||||
### Задача 2: Определение сущности Шайбы
|
||||
|
||||
**Файлы:**
|
||||
- Создать: `internal/entities/puck.go`
|
||||
|
||||
- [ ] **Шаг 1: Структура Puck**
|
||||
```go
|
||||
package entities
|
||||
|
||||
type Puck struct {
|
||||
X, Y float64
|
||||
}
|
||||
|
||||
func NewPuck(x, y float64) *Puck {
|
||||
return &Puck{X: x, Y: y}
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
- [ ] **Шаг 2: Коммит**
|
||||
`git add internal/entities/puck.go`
|
||||
`git commit -m "feat(entities): add puck entity"`
|
||||
|
||||
### Задача 3: Создание игрового мира
|
||||
|
||||
**Файлы:**
|
||||
- Создать: `internal/game/world.go`
|
||||
|
||||
- [ ] **Шаг 1: Структура World**
|
||||
```go
|
||||
package game
|
||||
|
||||
import "football/internal/entities"
|
||||
|
||||
type World struct {
|
||||
Puck *entities.Puck
|
||||
}
|
||||
|
||||
func NewWorld() *World {
|
||||
return &World{
|
||||
Puck: entities.NewPuck(400, 300),
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
- [ ] **Шаг 2: Коммит**
|
||||
`git add internal/game/world.go`
|
||||
`git commit -m "feat(game): add world state"`
|
||||
|
||||
### Задача 4: Реализация базового рендерера
|
||||
|
||||
**Файлы:**
|
||||
- Создать: `internal/render/renderer.go`
|
||||
|
||||
- [ ] **Шаг 1: Функция отрисовки мира**
|
||||
```go
|
||||
package render
|
||||
|
||||
import (
|
||||
"football/internal/game"
|
||||
"github.com/hajimehoshi/ebiten/v2"
|
||||
"image/color"
|
||||
)
|
||||
|
||||
type Renderer struct{}
|
||||
|
||||
func (r *Renderer) DrawWorld(screen *ebiten.Image, world *game.World) {
|
||||
// Отрисовка льда (белый фон)
|
||||
screen.Fill(color.RGBA{240, 240, 240, 255})
|
||||
|
||||
// Отрисовка шайбы (черный квадрат для начала)
|
||||
// В Ebitengine для простых фигур используем vector или маленькие изображения.
|
||||
// Для M1 достаточно закрасить область.
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
*Примечание: Для полноценного круга потребуется vector package, но для M1 начнем с простого заполнения.*
|
||||
|
||||
- [ ] **Шаг 2: Коммит**
|
||||
`git add internal/render/renderer.go`
|
||||
`git commit -m "feat(render): add basic world renderer"`
|
||||
|
||||
### Задача 5: Интеграция в Game Loop
|
||||
|
||||
**Файлы:**
|
||||
- Изменить: `cmd/game/main.go`
|
||||
|
||||
- [ ] **Шаг 1: Подключение World и Renderer**
|
||||
```go
|
||||
package main
|
||||
|
||||
import (
|
||||
"football/internal/game"
|
||||
"football/internal/render"
|
||||
"github.com/hajimehoshi/ebiten/v2"
|
||||
"log"
|
||||
)
|
||||
|
||||
type Game struct {
|
||||
world *game.World
|
||||
renderer *render.Renderer
|
||||
}
|
||||
|
||||
func (g *Game) Update() error { return nil }
|
||||
func (g *Game) Draw(screen *ebiten.Image) {
|
||||
g.renderer.DrawWorld(screen, g.world)
|
||||
}
|
||||
func (g *Game) Layout(outsideWidth, outsideHeight int) (int, int) { return 800, 600 }
|
||||
|
||||
func main() {
|
||||
ebiten.SetWindowSize(800, 600)
|
||||
ebiten.SetWindowTitle("Hockey Sim")
|
||||
gameInstance := &Game{
|
||||
world: game.NewWorld(),
|
||||
renderer: &render.Renderer{},
|
||||
}
|
||||
if err := ebiten.RunGame(gameInstance); err != nil {
|
||||
log.Fatal(err)
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
- [ ] **Шаг 2: Запуск и проверка**
|
||||
`go run cmd/game/main.go`
|
||||
Ожидание: Окно с серым фоном.
|
||||
|
||||
- [ ] **Шаг 3: Коммит**
|
||||
`git add cmd/game/main.go`
|
||||
`git commit -m "feat(engine): integrate world and renderer into loop"`
|
||||
146
docs/plans/2026-05-08-physics-dynamics.md
Normal file
146
docs/plans/2026-05-08-physics-dynamics.md
Normal file
@@ -0,0 +1,146 @@
|
||||
# План: Физика и динамика шайбы (M2)
|
||||
|
||||
**Цель:** Реализовать трение, потерю энергии при отскоках и порог остановки для шайбы.
|
||||
|
||||
**Архитектура:** Внедрение коэффициентов трения (`Friction`) и упругости (`Restitution`) в логику обновления мира. Использование простого множительного затухания скорости.
|
||||
|
||||
**Стек:** Go, Ebitengine (для контекста мира).
|
||||
|
||||
**Спека:** [docs/specs/2026-05-08-physics-dynamics-design.md](../specs/2026-05-08-physics-dynamics-design.md)
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Файловая структура
|
||||
|
||||
- `internal/game/world.go` — добавление констант физики и обновление логики `Update`.
|
||||
- `internal/game/world_test.go` — новые unit-тесты для проверки затухания скорости и потерь при отскоках.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Задачи
|
||||
|
||||
### Задача 1: Константы физики
|
||||
|
||||
**Файлы:**
|
||||
- Изменить: `internal/game/world.go`
|
||||
|
||||
- [ ] **Шаг 1: Добавить константы в начало файла**
|
||||
|
||||
```go
|
||||
const (
|
||||
PuckFriction = 0.99 // Коэффициент трения (каждый кадр)
|
||||
PuckRestitution = 0.8 // Коэффициент упругости (при ударе о борт)
|
||||
PuckStopThreshold = 0.1 // Порог остановки
|
||||
)
|
||||
```
|
||||
|
||||
- [ ] **Шаг 2: Коммит**
|
||||
|
||||
```bash
|
||||
git add internal/game/world.go
|
||||
git commit -m "phys: add physics constants"
|
||||
```
|
||||
|
||||
### Задача 2: Реализация трения и порога остановки
|
||||
|
||||
**Файлы:**
|
||||
- Изменить: `internal/game/world.go`
|
||||
|
||||
- [ ] **Шаг 1: Обновить `World.Update` для применения трения**
|
||||
|
||||
В начале `Update` добавить:
|
||||
```go
|
||||
w.puck.Velocity.X *= PuckFriction
|
||||
w.puck.Velocity.Y *= PuckFriction
|
||||
|
||||
if math.Abs(w.puck.Velocity.X) < PuckStopThreshold {
|
||||
w.puck.Velocity.X = 0
|
||||
}
|
||||
if math.Abs(w.puck.Velocity.Y) < PuckStopThreshold {
|
||||
w.puck.Velocity.Y = 0
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
- [ ] **Шаг 2: Коммит**
|
||||
|
||||
```bash
|
||||
git add internal/game/world.go
|
||||
git commit -m "phys: implement puck friction and stop threshold"
|
||||
```
|
||||
|
||||
### Задача 3: Реализация потерь при отскоках
|
||||
|
||||
**Файлы:**
|
||||
- Изменить: `internal/game/world.go`
|
||||
|
||||
- [ ] **Шаг 1: Обновить логику отскоков в `World.Update`**
|
||||
|
||||
Заменить инверсию скорости на инверсию с множителем `PuckRestitution`.
|
||||
Пример для X:
|
||||
```go
|
||||
if w.puck.X - w.puck.Radius <= 0 || w.puck.X + w.puck.Radius >= float64(screenWidth) {
|
||||
w.puck.Velocity.X = -w.puck.Velocity.X * PuckRestitution
|
||||
// Добавить коррекцию позиции, чтобы не застрять в стене
|
||||
if w.puck.X - w.puck.Radius < 0 {
|
||||
w.puck.X = w.puck.Radius
|
||||
} else if w.puck.X + w.puck.Radius > float64(screenWidth) {
|
||||
w.puck.X = float64(screenWidth) - w.puck.Radius
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
Аналогично для Y.
|
||||
|
||||
- [ ] **Шаг 2: Коммит**
|
||||
|
||||
```bash
|
||||
git add internal/game/world.go
|
||||
git commit -m "phys: implement energy loss on bounce"
|
||||
```
|
||||
|
||||
### Задача 4: Тестирование физики
|
||||
|
||||
**Файлы:**
|
||||
- Создать: `internal/game/world_test.go`
|
||||
|
||||
- [ ] **Шаг 1: Написать тест на затухание скорости**
|
||||
|
||||
```go
|
||||
func TestPuckFriction(t *testing.T) {
|
||||
w := NewWorld()
|
||||
w.puck.Velocity = Vector2{X: 10, Y: 0}
|
||||
|
||||
w.Update()
|
||||
|
||||
if w.puck.Velocity.X >= 10 {
|
||||
t.Errorf("Expected velocity to decrease due to friction, got %f", w.puck.Velocity.X)
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
- [ ] **Шаг 2: Написать тест на отскок с потерей энергии**
|
||||
|
||||
```go
|
||||
func TestPuckBounceLoss(t *testing.T) {
|
||||
w := NewWorld()
|
||||
w.puck.X = 1 // Почти у левого края
|
||||
w.puck.Velocity = Vector2{X: -10, Y: 0}
|
||||
|
||||
w.Update()
|
||||
|
||||
expected := 10 * PuckRestitution
|
||||
if math.Abs(w.puck.Velocity.X - expected) > 0.001 {
|
||||
t.Errorf("Expected velocity after bounce to be %f, got %f", expected, w.puck.Velocity.X)
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
- [ ] **Шаг 3: Запустить тесты**
|
||||
|
||||
`go test ./internal/game/ -v`
|
||||
|
||||
- [ ] **Шаг 4: Коммит**
|
||||
|
||||
```bash
|
||||
git add internal/game/world_test.go
|
||||
git commit -m "test: add physics tests"
|
||||
```
|
||||
100
docs/plans/2026-05-09-players-ai.md
Normal file
100
docs/plans/2026-05-09-players-ai.md
Normal file
@@ -0,0 +1,100 @@
|
||||
# План: Автономные игроки и ИИ (M3)
|
||||
|
||||
**Цель:** Реализовать автономных игроков с ролевым и зональным ИИ, которые двигаются плавно и соблюдают тактические позиции.
|
||||
|
||||
**Архитектура:** Разделение данных игрока (`Player` entity) и логики поведения. Использование steering-подхода для плавного движения.
|
||||
|
||||
**Стек:** Go, Ebitengine.
|
||||
|
||||
**Спека:** [docs/specs/2026-05-09-players-ai-design.md](../specs/2026-05-09-players-ai-design.md)
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Файловая структура
|
||||
|
||||
- `internal/entities/player.go` — новая сущность игрока, типы `Team` и `Role`.
|
||||
- `internal/game/world.go` — интеграция игроков в мир, логика AI, физика движения.
|
||||
- `internal/game/world_test.go` — тесты поведения AI.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Задачи
|
||||
|
||||
### Задача 1: Сущность Игрока
|
||||
|
||||
**Файлы:**
|
||||
- Создать: `internal/entities/player.go`
|
||||
|
||||
- [ ] **Шаг 1: Определить типы и структуру**
|
||||
- Создать `Team` (Red, Blue) и `Role` (Striker, Defender).
|
||||
- Создать структуру `Player` с полями: `Position`, `Velocity`, `Radius`, `Team`, `Role`, `HomePosition`, `MaxSpeed`, `Acceleration`.
|
||||
|
||||
- [ ] **Шаг 2: Коммит**
|
||||
`git add internal/entities/player.go && git commit -m "feat(entities): add player entity"`
|
||||
|
||||
### Задача 2: Интеграция игроков в World
|
||||
|
||||
**Файлы:**
|
||||
- Изменить: `internal/game/world.go`
|
||||
|
||||
- [ ] **Шаг 1: Добавить константы ворот и список игроков**
|
||||
- Добавить `GoalLeft` и `GoalRight` (точки в центре левого и правого краев).
|
||||
- Добавить `Players []*Player` в структуру `World`.
|
||||
|
||||
- [ ] **Шаг 2: Инициализация игроков**
|
||||
- В `NewWorld` создать по 2 игрока для каждой команды (1 защитник, 1 нападающий) и расставить их по начальным позициям.
|
||||
|
||||
- [ ] **Шаг 3: Коммит**
|
||||
`git add internal/game/world.go && git commit -m "feat(game): integrate players into world"`
|
||||
|
||||
### Задача 3: Реализация AI и Steering
|
||||
|
||||
**Файлы:**
|
||||
- Изменить: `internal/game/world.go`
|
||||
|
||||
- [ ] **Шаг 1: Реализовать расчет Target Point**
|
||||
- Создать метод `calculateTarget(p *Player, puckPos Vector2D) Vector2D`.
|
||||
- Логика для Защитника: если шайба на чужой половине -> `HomePosition`, иначе -> точка между шайбой и воротами.
|
||||
- Логика для Нападающего: если шайба в зоне -> позиция шайбы, иначе -> центр/позиция между центром и чужими воротами.
|
||||
|
||||
- [ ] **Шаг 2: Реализовать Steering-физику**
|
||||
- В `World.Update` для каждого игрока:
|
||||
1. Вычислить `Target Point`.
|
||||
2. Вычислить `Desired Velocity` (нормализованный вектор к цели * `MaxSpeed`).
|
||||
3. Применить ускорение: `Velocity += (DesiredVelocity - Velocity) * factor`, ограничив по `Acceleration`.
|
||||
4. Обновить `Position += Velocity`.
|
||||
5. Добавить clamping по границам экрана.
|
||||
|
||||
- [ ] **Шаг 3: Добавить Anti-Clumping и Dead Zone**
|
||||
- Добавить небольшое отталкивание между игроками одной команды.
|
||||
- Добавить порог остановки, чтобы избежать дрожания.
|
||||
|
||||
- [ ] **Шаг 4: Коммит**
|
||||
`git add internal/game/world.go && git commit -m "feat(game): implement player AI and steering physics"`
|
||||
|
||||
### Задача 4: Рендеринг игроков
|
||||
|
||||
**Файлы:**
|
||||
- Изменить: `internal/game/world.go` (или там, где происходит отрисовка)
|
||||
|
||||
- [ ] **Шаг 1: Отрисовка игроков**
|
||||
- В методе отрисовки добавить цикл по `World.Players`.
|
||||
- Рисовать круг: Красный для `TeamRed`, Синий для `TeamBlue`.
|
||||
|
||||
- [ ] **Шаг 2: Коммит**
|
||||
`git add internal/game/world.go && git commit -m "feat(game): render players"`
|
||||
|
||||
### Задача 5: Тестирование и Полировка
|
||||
|
||||
**Файлы:**
|
||||
- Изменить: `internal/game/world_test.go`
|
||||
|
||||
- [ ] **Шаг 1: Написать тесты на AI**
|
||||
- Проверить, что защитник возвращается к воротам при удалении шайбы.
|
||||
- Проверить, что нападающий движется к шайбе.
|
||||
|
||||
- [ ] **Шаг 2: Запустить тесты и убедиться, что проходят**
|
||||
`go test ./internal/game/... -v`
|
||||
|
||||
- [ ] **Шаг 3: Коммит**
|
||||
`git add internal/game/world_test.go && git commit -m "test(game): add AI behavior tests"`
|
||||
151
docs/plans/2026-05-09-tactical-ai.md
Normal file
151
docs/plans/2026-05-09-tactical-ai.md
Normal file
@@ -0,0 +1,151 @@
|
||||
# План: Тактический ИИ и Ролевая Логика (M4)
|
||||
|
||||
**Цель:** Реализовать роль Вратаря с логикой перекрытия углов и систему зонирования для нападающих и защитников.
|
||||
|
||||
**Архитектура:**
|
||||
- Введение `RoleGoalie` в перечисление ролей.
|
||||
- Реализация специализированного метода `updateGoalieAI`, который вычисляет целевую точку на векторе «Центр ворот -> Шайба» с ограничением по радиусу.
|
||||
- Внедрение системы зон (Защитная, Средняя, Атакующая) для динамического изменения агрессивности игроков.
|
||||
|
||||
**Стек:** Go
|
||||
|
||||
**Спека:** [docs/specs/2026-05-09-tactical-ai-design.md](../specs/2026-05-09-tactical-ai-design.md)
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Файловая структура
|
||||
|
||||
- `internal/entities/player.go` — добавление `RoleGoalie`.
|
||||
- `internal/game/world.go` — константы зон, логика ИИ вратаря и зонирования.
|
||||
- `internal/game/world_test.go` — тесты на поведение вратаря и смену зон.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Задачи
|
||||
|
||||
### Задача 1: Расширение ролей и константы зон
|
||||
|
||||
**Файлы:**
|
||||
- Изменить: `internal/entities/player.go`
|
||||
- Изменить: `internal/game/world.go`
|
||||
|
||||
- [ ] **Шаг 1: Добавить `RoleGoalie` в `PlayerRole`**
|
||||
```go
|
||||
type PlayerRole int
|
||||
const (
|
||||
RoleStriker PlayerRole = iota
|
||||
RoleDefender
|
||||
RoleGoalie // Добавить это
|
||||
)
|
||||
```
|
||||
|
||||
- [ ] **Шаг 2: Добавить константы зон в `world.go`**
|
||||
```go
|
||||
const (
|
||||
ZoneWidth = WorldWidth / 3
|
||||
GoalieMaxDistance = 80.0 // Максимальный выход вратаря из ворот
|
||||
)
|
||||
```
|
||||
|
||||
- [ ] **Шаг 3: Коммит**
|
||||
`git add internal/entities/player.go internal/game/world.go`
|
||||
`git commit -m "feat(ai): add RoleGoalie and zone constants"`
|
||||
|
||||
### Задача 2: Реализация ИИ Вратаря (Перехватчик)
|
||||
|
||||
**Файлы:**
|
||||
- Изменить: `internal/game/world.go`
|
||||
|
||||
- [ ] **Шаг 1: Реализовать `updateGoalieAI`**
|
||||
Логика:
|
||||
1. Определить центр своих ворот (`GoalLeft` или `GoalRight`).
|
||||
2. Вычислить вектор от центра ворот к шайбе.
|
||||
3. Целевая точка = Центр ворот + (Нормализованный вектор * min(дистанция_до_шайбы, GoalieMaxDistance)).
|
||||
4. Ограничить Y в пределах ворот (например, +/- 100 пикселей от центра).
|
||||
|
||||
```go
|
||||
func (w *World) updateGoalieAI(p *entities.Player, puckPos entities.Vector2D) entities.Vector2D {
|
||||
goalPos := GoalLeft
|
||||
if p.Team == TeamRight {
|
||||
goalPos = GoalRight
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Вектор от ворот к шайбе
|
||||
dir := puckPos.Sub(goalPos)
|
||||
dist := dir.Len()
|
||||
|
||||
// Ограничиваем выход из ворот
|
||||
moveDist := dist
|
||||
if moveDist > GoalieMaxDistance {
|
||||
moveDist = GoalieMaxDistance
|
||||
}
|
||||
|
||||
target := goalPos.Add(dir.Normalize().Mul(moveDist))
|
||||
|
||||
// Ограничение по Y (чтобы не уходил за пределы ворот)
|
||||
if target.Y < WorldCenterY-100 { target.Y = WorldCenterY-100 }
|
||||
if target.Y > WorldCenterY+100 { target.Y = WorldCenterY+100 }
|
||||
|
||||
return target
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
- [ ] **Шаг 2: Интегрировать в `updatePlayerAI`**
|
||||
```go
|
||||
switch p.Role {
|
||||
case entities.RoleGoalie:
|
||||
target = w.updateGoalieAI(p, puckPos)
|
||||
// ... остальные роли
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
- [ ] **Шаг 3: Коммит**
|
||||
`git commit -m "feat(ai): implement goalie interceptor logic"`
|
||||
|
||||
### Задача 3: Система зонирования для полевых игроков
|
||||
|
||||
**Файлы:**
|
||||
- Изменить: `internal/game/world.go`
|
||||
|
||||
- [ ] **Шаг 1: Реализовать определение зоны**
|
||||
```go
|
||||
func (w *World) getPlayerZone(p *entities.Player) int {
|
||||
// 0: Защитная, 1: Средняя, 2: Атакующая
|
||||
// Для TeamLeft: X < ZoneWidth (Защитная), X < 2*ZoneWidth (Средняя), else (Атакующая)
|
||||
// Для TeamRight: X > 2*ZoneWidth (Защитная), X > ZoneWidth (Средняя), else (Атакующая)
|
||||
if p.Team == TeamLeft {
|
||||
if p.Pos.X < ZoneWidth { return 0 }
|
||||
if p.Pos.X < 2*ZoneWidth { return 1 }
|
||||
return 2
|
||||
} else {
|
||||
if p.Pos.X > 2*ZoneWidth { return 0 }
|
||||
if p.Pos.X > ZoneWidth { return 1 }
|
||||
return 2
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
- [ ] **Шаг 2: Обновить логику Striker и Defender с учетом зон**
|
||||
- **Striker**: В зоне 0 (защитной) стремится к центру поля, в зоне 2 (атакующей) — агрессивно к шайбе.
|
||||
- **Defender**: В зоне 0 — агрессивно к шайбе, в зоне 2 — возвращается к своим воротам.
|
||||
|
||||
- [ ] **Шаг 3: Коммит**
|
||||
`git commit -m "feat(ai): implement player zoning logic"`
|
||||
|
||||
### Задача 4: Тестирование и верификация
|
||||
|
||||
**Файлы:**
|
||||
- Изменить: `internal/game/world_test.go`
|
||||
|
||||
- [ ] **Шаг 1: Тест `TestWorld_GoaliePositioning`**
|
||||
- Проверить, что вратарь TeamLeft при шайбе в центре поля стоит в районе `GoalLeft` и не уходит дальше `GoalieMaxDistance`.
|
||||
- Проверить, что вратарь смещается вслед за шайбой по Y.
|
||||
|
||||
- [ ] **Шаг 2: Тест `TestWorld_ZoningBehavior`**
|
||||
- Проверить, что защитник в атакующей зоне стремится вернуться назад.
|
||||
|
||||
- [ ] **Шаг 3: Запуск тестов**
|
||||
`go test ./internal/game/ -v`
|
||||
|
||||
- [ ] **Шаг 4: Коммит**
|
||||
`git commit -m "test(ai): add goalie and zoning tests"`
|
||||
102
docs/plans/2026-05-12-match-logic-impl.md
Normal file
102
docs/plans/2026-05-12-match-logic-impl.md
Normal file
@@ -0,0 +1,102 @@
|
||||
# План: Game Rules & Match Logic (M5)
|
||||
|
||||
**Цель:** Реализовать систему судейства, подсчёт голов, таймер матча и управление состояниями игры (Playing, GoalPause, MatchEnded).
|
||||
|
||||
**Архитектура:** Введение `MatchManager` в качестве верхнего уровня управления. Он владеет `World` и контролирует, когда физика и ИИ мира должны обновляться, а когда игра должна быть заморожена.
|
||||
|
||||
**Стек:** Go.
|
||||
|
||||
**Спека:** [docs/specs/2026-05-12-match-logic-design.md](../specs/2026-05-12-match-logic-design.md)
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Файловая структура
|
||||
|
||||
- `internal/game/world.go` — добавление методов для проверки гола и сброса позиций.
|
||||
- `internal/game/match_manager.go` — новый файл с логикой управления матчем, счетом и таймерами.
|
||||
- `cmd/game/main.go` — замена `World` на `MatchManager` в основном цикле игры.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Задачи
|
||||
|
||||
### Задача 1: Методы управления состоянием мира
|
||||
|
||||
**Файлы:**
|
||||
- Изменить: `internal/game/world.go`
|
||||
|
||||
- [ ] **Шаг 1: Реализовать `CheckGoal()`**
|
||||
- Метод должен проверять `Puck.Position.X`.
|
||||
- Если `X < 0` $\rightarrow$ возвращает `(entities.TeamBlue, true)`.
|
||||
- Если `X > WorldWidth` $\rightarrow$ возвращает `(entities.TeamRed, true)`.
|
||||
- Иначе $\rightarrow$ `(entities.TeamRed, false)`.
|
||||
|
||||
- [ ] **Шаг 2: Реализовать `ResetPositions()`**
|
||||
- Установить `Puck.Position` в центр поля, `Puck.Velocity = 0`.
|
||||
- Для каждого игрока в `Players` установить `Position = HomePosition` и `Velocity = 0`.
|
||||
|
||||
- [ ] **Шаг 3: Коммит**
|
||||
`git add internal/game/world.go && git commit -m "feat(game): add CheckGoal and ResetPositions to World"`
|
||||
|
||||
### Задача 2: Реализация MatchManager
|
||||
|
||||
**Файлы:**
|
||||
- Создать: `internal/game/match_manager.go`
|
||||
|
||||
- [ ] **Шаг 1: Определить типы и структуру**
|
||||
- `GameState` (enum: `Playing`, `GoalPause`, `MatchEnded`).
|
||||
- `MatchManager` структура:
|
||||
- `World *World`
|
||||
- `State GameState`
|
||||
- `ScoreRed, ScoreBlue int`
|
||||
- `MatchDuration float64` (в секундах)
|
||||
- `CurrentTime float64`
|
||||
- `PauseDuration float64`
|
||||
- `PauseTimer float64`
|
||||
|
||||
- [ ] **Шаг 2: Реализовать `Update(dt float64)`**
|
||||
- Логика переключения состояний:
|
||||
- Если `Playing`:
|
||||
- Проверить `World.CheckGoal()`. Если гол $\rightarrow$ `State = GoalPause`, обновить счет, `PauseTimer = PauseDuration`.
|
||||
- Если не гол $\rightarrow$ вызвать `World.Update(dt)`.
|
||||
- Обновить `CurrentTime += dt`. Если `CurrentTime >= MatchDuration` $\rightarrow$ `State = MatchEnded`.
|
||||
- Если `GoalPause`:
|
||||
- `PauseTimer -= dt`.
|
||||
- Если `PauseTimer <= 0` $\rightarrow$ вызвать `World.ResetPositions()`, `State = Playing`.
|
||||
- Если `MatchEnded`:
|
||||
- Ничего не делать.
|
||||
|
||||
- [ ] **Шаг 3: Коммит**
|
||||
`git add internal/game/match_manager.go && git commit -m "feat(game): implement MatchManager for game rules"`
|
||||
|
||||
### Задача 3: Интеграция в Main Loop
|
||||
|
||||
**Файлы:**
|
||||
- Изменить: `cmd/game/main.go`
|
||||
|
||||
- [ ] **Шаг 1: Обновить структуру `Game`**
|
||||
- Заменить `world *game.World` на `matchManager *game.MatchManager`.
|
||||
|
||||
- [ ] **Шаг 2: Обновить инициализацию в `NewGame()`**
|
||||
- Создать `world := game.NewWorld()`.
|
||||
- Создать `matchManager := game.NewMatchManager(world)`.
|
||||
|
||||
- [ ] **Шаг 3: Обновить `Update()` и `Draw()`**
|
||||
- В `Update()` вызывать `g.matchManager.Update(dt)`.
|
||||
- В `Draw()` передавать `g.matchManager.World` в функцию отрисовки.
|
||||
|
||||
- [ ] **Шаг 4: Коммит**
|
||||
`git add cmd/game/main.go && git commit -m "feat(game): integrate MatchManager into main loop"`
|
||||
|
||||
### Задача 4: Тестирование и верификация
|
||||
|
||||
- [ ] **Шаг 1: Проверка сценария "Гол"**
|
||||
- Запустить игру, забить гол.
|
||||
- Ожидание: Игра замирает, через несколько секунд все возвращаются в центр.
|
||||
|
||||
- [ ] **Шаг 2: Проверка сценария "Конец матча"**
|
||||
- Установить короткий `MatchDuration` (например, 10 сек).
|
||||
- Ожидание: Через 10 секунд игра замирает навсегда.
|
||||
|
||||
- [ ] **Шаг 3: Коммит**
|
||||
`git commit -m "test(game): verify match logic flow"`
|
||||
Reference in New Issue
Block a user