4.4 KiB
План: Физика и динамика шайбы (M2)
Цель: Реализовать трение, потерю энергии при отскоках и порог остановки для шайбы.
Архитектура: Внедрение коэффициентов трения (Friction) и упругости (Restitution) в логику обновления мира. Использование простого множительного затухания скорости.
Стек: Go, Ebitengine (для контекста мира).
Спека: docs/specs/2026-05-08-physics-dynamics-design.md
Файловая структура
internal/game/world.go— добавление констант физики и обновление логикиUpdate.internal/game/world_test.go— новые unit-тесты для проверки затухания скорости и потерь при отскоках.
Задачи
Задача 1: Константы физики
Файлы:
-
Изменить:
internal/game/world.go -
Шаг 1: Добавить константы в начало файла
const (
PuckFriction = 0.99 // Коэффициент трения (каждый кадр)
PuckRestitution = 0.8 // Коэффициент упругости (при ударе о борт)
PuckStopThreshold = 0.1 // Порог остановки
)
- Шаг 2: Коммит
git add internal/game/world.go
git commit -m "phys: add physics constants"
Задача 2: Реализация трения и порога остановки
Файлы:
-
Изменить:
internal/game/world.go -
Шаг 1: Обновить
World.Updateдля применения трения
В начале Update добавить:
w.puck.Velocity.X *= PuckFriction
w.puck.Velocity.Y *= PuckFriction
if math.Abs(w.puck.Velocity.X) < PuckStopThreshold {
w.puck.Velocity.X = 0
}
if math.Abs(w.puck.Velocity.Y) < PuckStopThreshold {
w.puck.Velocity.Y = 0
}
- Шаг 2: Коммит
git add internal/game/world.go
git commit -m "phys: implement puck friction and stop threshold"
Задача 3: Реализация потерь при отскоках
Файлы:
-
Изменить:
internal/game/world.go -
Шаг 1: Обновить логику отскоков в
World.Update
Заменить инверсию скорости на инверсию с множителем PuckRestitution.
Пример для X:
if w.puck.X - w.puck.Radius <= 0 || w.puck.X + w.puck.Radius >= float64(screenWidth) {
w.puck.Velocity.X = -w.puck.Velocity.X * PuckRestitution
// Добавить коррекцию позиции, чтобы не застрять в стене
if w.puck.X - w.puck.Radius < 0 {
w.puck.X = w.puck.Radius
} else if w.puck.X + w.puck.Radius > float64(screenWidth) {
w.puck.X = float64(screenWidth) - w.puck.Radius
}
}
Аналогично для Y.
- Шаг 2: Коммит
git add internal/game/world.go
git commit -m "phys: implement energy loss on bounce"
Задача 4: Тестирование физики
Файлы:
-
Создать:
internal/game/world_test.go -
Шаг 1: Написать тест на затухание скорости
func TestPuckFriction(t *testing.T) {
w := NewWorld()
w.puck.Velocity = Vector2{X: 10, Y: 0}
w.Update()
if w.puck.Velocity.X >= 10 {
t.Errorf("Expected velocity to decrease due to friction, got %f", w.puck.Velocity.X)
}
}
- Шаг 2: Написать тест на отскок с потерей энергии
func TestPuckBounceLoss(t *testing.T) {
w := NewWorld()
w.puck.X = 1 // Почти у левого края
w.puck.Velocity = Vector2{X: -10, Y: 0}
w.Update()
expected := 10 * PuckRestitution
if math.Abs(w.puck.Velocity.X - expected) > 0.001 {
t.Errorf("Expected velocity after bounce to be %f, got %f", expected, w.puck.Velocity.X)
}
}
- Шаг 3: Запустить тесты
go test ./internal/game/ -v
- Шаг 4: Коммит
git add internal/game/world_test.go
git commit -m "test: add physics tests"